Sampingan

UML (Unified Mo…

24 Sep

UML (Unified Modelling Language)

Pengertian UML

UML(Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasauntuk menentukan ,visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dariinformasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupamodel, deskripsi atau perangkat lunak) dari systemperangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system perangkat lunak lainnya.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

13 Macam UML :

  1. Activity diagram

Yang dimaksud dengan Activity Diagram adalah  berupa flow chart yang digunakan untuk menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah sistem. menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. Kelas Diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari object sistem dan hubungannya dengan object yang lain. Object adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Pada penggambaran kelas diagram ada dikenal dengan kelas analisis yaitu kelas ber-stereotype. Tapi yang biasanya dipakai adalah kelas diagram tanpa stereotype.

 2. Class diagram

Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana bagaimana caranya agar mereka bisa saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Class diagram juga mempunyai 3 hal pokok, yaitu : nama, atribut dan operasi.

 3. Communication diagram

Communication diagram adalah cara alternatif untuk mengetahui tahap-tahap terjadinya suatu aktivitas.

 4. Component diagram

Component diagram berfungsi untuk menggambarkan komponen run-time dan executable yang dibuat untuk sistem. Komponen saling berelasi menggunakan depedecy relation (Hubungan ketergantungan, yang ditandai dengan garis putus-putus). Komponen run-time memperlihatkan pengelompokan kelas untuk run-time library seperti Java Applet, Active-X Component dan Dynamic Libraries. Komponen executable memperlihatkan interface dan memanggil dependencies beberapa executable. Interface kelas diperlihatkan seperti lollypop.

 5. Composite structure diagram

menggambarkan struktur internal dari sebuah pengklasifikasian (seperti class component, atau use case), termasuk titik-titik interaksi pengklasifikasian ` ke bagian lain dari sistem.

 6. Interaction overview diagram

varian dari suatu diagram aktivitas yang menampilkan keseluruhan dari  aliran kontrol dalam proses sistem atau bisnis. Setiap kegiatan dalam diagram dapat mewakili satu diagram interaksi.

 7. Deployment diagram

Deployment Diagram memperlihatkan konfigurasi pada jalannya proses run-time elements  dan proses software yang ada pada diagram.

 8. Object diagram

Object diagram adalah salah satu perancangan sistem yang digunakan untuk menjelaskan tentang nama obyek, atribut dan metode yang dipakai. Sebuah Object Diagram adalah adalah gambaran dari objek-objek dalam sebuah system pada satu waktu. Diagram ini sering disebut juga dengan Diagram perintah, karna pada diagram ini perintah-perintahnya lebih ditonjolkan daripada kelasnya.

 9. Package diagram

Menunjukkan bagaimana elemen model akan disusun dalam paket serta ketergantungan antara paket.

 10. Sequence diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.

11. State machine diagram

Menjelaskan bagian obyek atau interaksi mungkin dalam, serta transisi antara negara. Sebelumnya disebut sebagai diagram keadaan, diagram keadaan grafik, atau diagram keadaan bagian transisi.

 12. Timing diagram

Menggambarkan perubahan keadaan atau kondisi contoh classifier atau peran dari waktu ke waktu. Biasanya digunakan untuk menunjukkan perubahan keadaan obyek dari waktu ke waktu dalam menanggapi peristiwa eksternal.

 13. Use casediagram

Use Case diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem. Oleh karena itu, use case diagram dapat membantu menganalisa kebutuhan suatu sistem. Dalam use case diagram terdapat istilah seperti aktor, use case dan use case relationship.

WATERFALL PROCESS MODEL

Pengertian Waterfall

“classic life cycle” atau model waterfall adalah model yang munculpertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam software engineering. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verification, dan maintenance. Disebut waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainnya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Tahapan dalam waterfall :

  1. Analisis

Proses pencarian kebutuhan di intensifkan dan difokuskan pada software untuk mengetahui sifat dan program yang akan dibuat maka para software engineer harus mengetahui tentang domain informasi dari software,misalnya fungsi yang dibutuhkan user interface dan sebagainya.

Dari 2 aktifitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus di dokumentasikan dan ditunjukan kepada pelanggan.

2. Design

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum koding dimulai.

Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktiftas sebelumnya,maka proses ini juga harus di dokumentasukan sebagai konfigurasi dari software.

3. Coding

Untuk dapat dimengerti oleh mesin dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa  pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programer.

4. Testing (verification)

Sesuatu yang dibuat harus lah di uji cobakan,Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus di uji cobakan, agar software bebas dari error,dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah di definisikan sebelumnya.

5. Maintenance

Pemeliharaan suatu software diperlukan termasuk di dalamnya adalahpengembangan karna softwae yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya,atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tsb. Pengembangan diprlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada penggantian sistem operasi atau perangkat lainnya.

Tinggalkan komentar